> Hệ thống của **BABA_YAGA** được thiết kế theo chuẩn **Modular Architecture** (Kiến trúc Module), tách biệt hoàn toàn giữa logic xử lý vật lý (Kinematics), trạng thái mạng (Net-State) và phản hồi thị giác (Visual Feedbacks). Điều này đảm bảo hiệu năng cao (High Tickrate) ngay cả trong các môi trường mê cung phức tạp.
Hệ thống điều khiển nhân vật cốt lõi được xây dựng trên mô hình **Finite State Machine (FSM)** phân cấp. Không chỉ xử lý nội suy vật lý mượt mà, hệ thống còn tích hợp trực tiếp với **Procedural Camera Dynamics** (Head-bob, Dynamic FOV, Tilt) để tạo ra sự cộng hưởng về cảm giác nhập vai, đồng thời duy trì tính đồng bộ tuyệt đối qua lớp mạng (Networking Layer).
*(Lưu ý: Sơ đồ trạng thái dưới đây đã được tối ưu hóa cho thuật toán dự đoán phía Client)*
Việc tương tác trong một môi trường bị giới hạn hoàn toàn về tầm nhìn đòi hỏi một hệ thống truy vấn không gian (Spatial Querying) cực kỳ chính xác. Chúng tôi từ chối sử dụng cơ chế Raycast điểm đơn thông thường.
Sử dụng kết hợp <code>Physics.OverlapSphereNonAlloc</code> để tối ưu hóa bộ nhớ (Zero Garbage Collection) và <code>SphereCast</code> để tính toán đường đạn thể tích. Hệ thống tự động phân tích và trích xuất các đối tượng thỏa mãn đa hình <strong>Interface <code>IInteractable</code></strong>, đảm bảo người chơi có thể kích hoạt các thiết bị (Cửa, Máy phát điện, Bẫy) một cách mượt mà ngay cả khi chúng hoàn toàn chìm trong bóng tối.