Net-Sync (Assigned to: Duy)
» RTT Optimization: Duy trì Round Trip Time < 150ms. Tối ưu kích thước Payload mạng qua [Networked] và Reliable RPCs.
» Absolute Server Auth: Mọi logic Thắng/Thua, Gây sát thương, Kích hoạt bẫy bắt buộc phải được xác thực trên Server để chống Hack/Desync.
» Proxy Smoothing: Nội suy (Interpolate) chuyển động của Remote Players để bù đắp hiện tượng Jitter do Packet Loss.
|
World & Perf (Assigned to: Scove)
» Algorithmic Constraints: Thuật toán tạo hình mê cung phải bị giới hạn ở độ phức tạp O(N) hoặc O(N log N) tránh chặn luồng Main Thread.
» Draw Call Budget: Mesh mê cung sau khi sinh ra phải gộp (Static Batching / GPU Instancing) để giữ số lượng Draw Calls ở mức vi mô.
» Dynamic NavMesh: Bake tự động NavMesh tại Runtime sau khi chốt Seed mê cung, phục vụ AI Trapper hoặc kỹ năng đặc biệt.
|
Mechanics (Assigned to: Tuấn)
» Deterministic Input: Polling Input phải được dời vào hàm FixedUpdateNetwork để đồng bộ hoàn hảo với Tickrate của Server.
» Physics Matrix: Quy hoạch chặt chẽ Layer Collision Matrix. Khuyến khích dùng Box/Capsule Colliders cho môi trường lắt léo để giảm tải CPU.
» FSM Integrity: Mỗi State trong Kinematic FSM là một Sandbox độc lập, nghiêm cấm tiêm/thay đổi biến (Mutate) chéo giữa các trạng thái.
|
Render & UX (Assigned to: Tuấn)
» URP 6.0 Pipeline: Khai thác tối đa Render Graph của Unity 6 để tạo ra Light-baking & Shadow-mapping chân thực cao với chi phí thấp.
» Asset Compression: Chuẩn hóa mọi Texture về định dạng ASTC/DXT5. Polycount phải được kiểm duyệt khắt khe cho PC tầm trung.
» UX Consistency: Các phản hồi thị giác/thính giác (Máu me, Cảnh báo bẫy, Tiếng tim đập) phải đồng nhất về cường độ, tạo phản xạ có điều kiện cho User.
|