Files
BABA_YAGA/BABA_YAGA_Updater/sections/08_team_standards.md
2026-06-13 00:07:35 +07:00

14 KiB

Bộ máy Kỹ thuật (Core Engineering Team & WBS)

Dự án được phát triển và vận hành bởi một Micro-Studio 3 thành viên. Để đạt được chất lượng tiệm cận AAA-Indie trong một thời gian giới hạn, chúng tôi áp dụng mô hình chuyên môn hóa sâu (Deep Specialization) theo từng phân hệ kỹ thuật lõi.

SYSTEM READINESS
30.2%
6
DONE
5
ACTIVE
15
BACKLOG
Phase Breakdown
Phase 1: Game Concept & Design100% (4/4)
Phase 2: Core Multiplayer & Player Systems48% (2/8)
Phase 3: Gameplay Features & Environment0% (0/8)
Phase 4: Polish, Testing & Finalization0% (0/6)



SCOVE

Phân rã Công việc (Work Breakdown Structure)

  • Triển khai kiến trúc thuật toán Maze lõi (Prims, Wilsons, Crawler).
  • Xây dựng bộ máy Mesh Generation kiến tạo môi trường 3D tự động.
  • Giám sát tính Solvability (Đảm bảo Mê cung luôn có đường thoát khả thi).
  • Thiết kế toán học cho hệ thống Comeback Đa tầng (Despair Mechanics).
  • Code Review toàn cục & Quản lý vòng đời State Machine tổng.


DUY

Phân rã Công việc (Work Breakdown Structure)

  • Xây dựng & Quản lý hạ tầng Photon Fusion (Matchmaking, Session Relay).
  • Cấu trúc hóa [Networked Properties] cho thực thể động (Bẫy, Cửa, Trạng thái đèn).
  • Thiết lập logic phân vai mạng (Role Assignment) và Server Game State.
  • Tối ưu hóa băng thông & Viết thuật toán bù trừ nội suy (Reconciliation/Lerp).


TUẤN

Phân rã Công việc (Work Breakdown Structure)

  • Lập trình hệ thống Noise Meter & Quản lý quang năng (Flashlight/Battery).
  • Xây dựng Logic bẫy Trapper: Snare (Khống chế), Alarm (Báo động), Decoy (Giả thanh).
  • Phát triển Camera Dynamics (FOV Kick, Screen Shake, Tilt, Motion Blur).
  • Tích hợp 3D Spatial Audio & Hiệu ứng thị giác (VFX) tương tác môi trường.
  • Thiết kế trải nghiệm HUD & Luồng UI/UX (Menu, State transitions).


Giao thức Chất lượng (Strict Engineering Protocols)

Bộ tiêu chuẩn NFR (Non-functional Requirements) bắt buộc. Mọi dòng code được Commit (Merge Request) đều phải vượt qua bài kiểm tra chéo dựa trên 4 trụ cột kỹ thuật dưới đây.


Net-Sync (Assigned to: Duy)

» RTT Optimization: Duy trì Round Trip Time < 150ms. Tối ưu kích thước Payload mạng qua [Networked]Reliable RPCs.
» Absolute Server Auth: Mọi logic Thắng/Thua, Gây sát thương, Kích hoạt bẫy bắt buộc phải được xác thực trên Server để chống Hack/Desync.
» Proxy Smoothing: Nội suy (Interpolate) chuyển động của Remote Players để bù đắp hiện tượng Jitter do Packet Loss.

World & Perf (Assigned to: Scove)

» Algorithmic Constraints: Thuật toán tạo hình mê cung phải bị giới hạn ở độ phức tạp O(N) hoặc O(N log N) tránh chặn luồng Main Thread.
» Draw Call Budget: Mesh mê cung sau khi sinh ra phải gộp (Static Batching / GPU Instancing) để giữ số lượng Draw Calls ở mức vi mô.
» Dynamic NavMesh: Bake tự động NavMesh tại Runtime sau khi chốt Seed mê cung, phục vụ AI Trapper hoặc kỹ năng đặc biệt.

Mechanics (Assigned to: Tuấn)

» Deterministic Input: Polling Input phải được dời vào hàm FixedUpdateNetwork để đồng bộ hoàn hảo với Tickrate của Server.
» Physics Matrix: Quy hoạch chặt chẽ Layer Collision Matrix. Khuyến khích dùng Box/Capsule Colliders cho môi trường lắt léo để giảm tải CPU.
» FSM Integrity: Mỗi State trong Kinematic FSM là một Sandbox độc lập, nghiêm cấm tiêm/thay đổi biến (Mutate) chéo giữa các trạng thái.

Render & UX (Assigned to: Tuấn)

» URP 6.0 Pipeline: Khai thác tối đa Render Graph của Unity 6 để tạo ra Light-baking & Shadow-mapping chân thực cao với chi phí thấp.
» Asset Compression: Chuẩn hóa mọi Texture về định dạng ASTC/DXT5. Polycount phải được kiểm duyệt khắt khe cho PC tầm trung.
» UX Consistency: Các phản hồi thị giác/thính giác (Máu me, Cảnh báo bẫy, Tiếng tim đập) phải đồng nhất về cường độ, tạo phản xạ có điều kiện cho User.